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Technologiste - Un profil pour COF 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour !

Avant toutes choses, je tenais à dire que je n'ai jamais rien créé en matière de JDR. Je n'ai d'ailleurs jamais joué à un JDR (je le regrette, mais c'est ainsi). Quoi qu'il en soit, je prends plaisir à lire sur le sujet, à imaginer des personnages, des aventures...

En lisant le livres de règles de Chroniques Oubliées, je suis tombé un peu par hasard sur un encart, page 44, intitulé "Science, pas science ?" proposant de donner au profil du Forgesorts une saveur plus... technique. Comme je venais de relancer une partie du vieil Arcanum : Engrenages et Sortilèges (Troïka Games, 2001), je me suis dis "Pourquoi pas ?".

Comme je le disais, je n'ai aucun expérience véritable du JDR. Ma proposition est donc certainement bancale et mal équilibrée mais je me suis surtout attaché à construire un profil avec une saveur particulière, qui propose des options et ouvre des voies (!) car les histoires m'intéressent plus que les règles.

Charge à chacun de faire ce qui lui plaira de ce premier jet !

Le Technologiste, un profil pour COF.

Bien sûr, même si je n'ai rien prévu de faire de ce petit travail, je reste curieux de vos retours !

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Aaaahhh un confrère créateur de profil, ça fait plaisir. Félicitations pour ce travail. C'est du super boulot, surtout pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un JdR pour de vrai. Beaucoup de créativité, du soin dans l'écriture (les petits paragraphes de littérature qui accompagnent chaque rang sont du plus merveilleux effet) et un PDF très joliment composé. J'ai lu tout ça en diagonale et je dois dire que c'est vraiment du beau travail. Je prendrai le temps de tout lire en détail et de faire une revue approfondie de ton travail (j'ai remarqué quelques petits soucis d'équilibrage). Encore bravo !

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Hello,

D'abord, merci pour ce retour, cela fait toujours plaisir !

Des soucis d'équilibrages, il doit y en avoir ! Mon inexpérience m'empêche de toujours les corriger. Lorsque j'en suspecte, j'ai pris soin d'ouvrir discètement quelques pistes pour que le MJ puisse limiter les abus. Impossibilité, par exemple, d'utiliser plusieurs boîtiers d'inversion magnétique dans un même groupe. De la même manière, on pourrait supposer que les équipements issus de la voie de la métallurgie sont des créations sur-mesure, invendables pour la plupart...

Finalement, je compte surtout sur le MJ (et son expérience, celle-là même qui me fait défaut !) pour palier à ces soucis !

Dernière précision, bien que je l'évoque dans l'introduction de mon document, il faut rappeler que je me suis très largement inspiré (jusqu'à parfois retraduire ou reformuler certains éléments) du jeu Arcanum : Engrenages et Sortilèges. Tout le mérite ne me revient donc pas !

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J'ai tout lu avec attention et je t'ai fait des petits commentaires concernant chacun des rangs. Je te laisse lire tout ça !

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Voie de la Chimie :

Poison virulent : à limiter à un usage par rang par jour je pense (on peut utiliser un nombre de dose de poison égal au rang dans la voie chaque jour).

Phéromones : pas mal, bonne idée. Quelques petites coquilles (suffisantE, amicalE). Par usage, on dira test de SAG Dressage pour les tests visant à interagir avec un animal.

Acide corrosif : bonne idée aussi. Précise bien "action d'attaque à distance", même si tout le monde comprendrait. Précise aussi le nombre d'usage par jour. Un par rang par jour me parait bien. Seul petit truc, détruire complètement l'armure ça me parait trop fort. Je réduirais sa DEF de -3 et imposerait un malus au tests d'attaque et aux lancers de DM des armes métalliques, disons, de -2, ça me parait pas déconnant. Si le jet de sauvegarde est réussit (JdS), je dirais aussi que ces malus ne s'appliquent pas.

Gaz incapacitant : ça c'est très (trop) fort. Pouvoir paralyser ses ennemis pendant 1d4 tours sur un rayon de 10m avec un JdS de CON diff. 14 c'est beaucoup trop fort. Une fléchette paralysante me parait plus équilibrée (ou n'importe quoi qui ne peut toucher qu'une seule créature à la fois) et j'en limiterais l'usage à un par combat, voire par jour vu le DD du JdS.

Agent transmutateur : super idée, ça permet de laisser libre cours à sa créativité en tant que joueur. Reste juste à régler les questions d'équilibrage. Quel volume de matière peut-on transmuter ? Quelle précision peut-on espérer pour le résultat (je peux transmuter un train d'engrenages ou le résultat sera trop grossier pour fonctionner ?). Tout ça peut bien sûr être laissé à la discrétion du MJ.

Voie de l'Electrotechnique :

Lampe électrique : rien à dire, c'est nickel.

Anneau électro-actif : pas mal, ça fera le bonheur du Voleur de l'équipe. Les effets de l'anneau durent pour toujours ? La réponse peut être oui, ça me parait pas déconnant. Après, ça peut vite être un peu fort, la DEX étant une carac particulièrement pratique (même si j'ai bien compris que ça ne s'appliquait qu'aux tests de carac). Au pire, on donne juste un +2 en Init.

Boîtier d'inversion magnétique : je ne vois pas de soucis, c'est bon pour moi. Attention par contre, bien préciser que ça ne fait pas effet contre les sorts.

Sceptre Tesla : super idée, je trouve ça vraiment cool. En gros ça permet de cast 4 fois le sort Eclair de l'Ensorceleur. Ca me parait équilibré. Reste juste à voir la mécanique de rechargement. C'est tout à fait logique mais soit le MJ fait se lever l'orage tous les 2 jours pour pas frustrer le joueur, soit le Sceptre devient un joli bâton inerte.

Voie de la Mécanique :

Piège à pique : ça me parait nickel.

Déclencheur de pièges : bonne idée quand on n'a pas de Voleur dans l'équipe.

Passe-partout automatique : j'aime bien l'idée, mais bien insister (comme tu l'as fait) sur le fait que les serrures un peu trop compliquées ne pourront pas être ouvertes de la sorte.

Leurre Mécanique : l'idée est pas mal. Je donnerais quand même le droit à un test d'INT aux créatures qui aperçoivent le leurre pour savoir si elles se font berner ou pas (comme pour le sort Illusion mineure de DnD). Sinon ça peut faire des scène un peu bizarres. Un test d'INT diff. 10-12 ça me parait pas mal. Si c'est raté, la créature tombe dans le panneau. Si c'est réussit, elle comprend que quelqu'un essaye de la piéger et se met sur ses gardes (donc bonus aux tests visant à déceler une embuscade par exemple).

Meca-arachnide : c'est cool ça, j'aime beaucoup. Ca permet d'envoyer sa bestiole mécanique fureter discrètement et d'avoir un petit coup de main en combat. Super idée !


Voie de la Métallurgie :

Connaissance des métaux : rien à dire, c'est nickel.

Arme équilibrée : pas mal, mais je pense qu'on peut trouver quelque chose de plus créatif. Après ça donne l'occasion de fabriquer du matériel d'un peu meilleure qualité en début de campagne mais ça devient vite tout à fait obsolète.

Arme rétractable : super idée, mais je restreindrais ça aux armes légères ou aux moins à une mains. Je vois pas trop une hache à deux mains se changer en opinel.

Cuirasse ultralégère : +8 en DEF c'est monstrueux, ça me parait beaucoup trop. +6 c'est déjà pas mal. Mais qui a le droit de porter ce genre d'armure ? Il faut que tu donnes un équivalent (armure de plaque, chemise de mailles…) pour qu'on puisse savoir quel profil a le droit de la porter. Pour le malus de DEX divisé par deux, ça me parait parfait.


Arme mécanique : à voir mais ça me parait bien trop fort. Doubler de façon permanente les attaques du Paladin ou du Barbare de l'équipe, ça me parait beaucoup. Et dans tous les cas, il me parait logique d'exiger deux tests d'attaque, pour avoir deux attaques indépendantes.

Voie de la Pharmacologie :


Fortifiant : pas mal mais je pense que ça va vite devenir inutile. Dès le niveau 5-6 atteint 1d4+5 PV ça devient un peu faiblard et une vraie potion de soin (ou un Prêtre) fera bien mieux. Je remplacerais ce rang par un quelque chose de similaire au rang 1 de la voie de la Métallurgie.

  • Pharmacopée : Le Technologiste obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous ses tests d'INT Alchimie (visant à identifier les effets ou la composition d'un élixir inconnu) et à ses tests de SAG Médecine en rapport avec le poison (les tests de SAG Médecine ne visent pas à guérir mais à établir un diagnostic, ça donne donc un bonus aux tests visant à répondre à une question du genre "cette créature a-t-elle été empoisonnée ou est-elle morte d'autre chose ?).

Antidote universel : si je comprends bien, ça ne marche qu'avec le poison, pas avec les maladies ou les effets magiques. Ca me parait équilibré.

Remède miracle : du soin un peu plus conséquent, ça me parait bien aussi. Ca renforce, je trouve, l'intérêt de remplacer le rang 1 comme je le disais, parce que le 1d4 contre les 3d6, y'a pas trop match…

Pharmacie portative : pour les stimulants, je serais d'avis de ne donner les bonus qu'aux tests de carac. Ca rend le tout un peu moins fort (pour le musculaire) mais ça rend la gestion plus simple. Si tu changes les mods de FOR, DEX et CON à la volée, faut recalculer les PV, les bonus en attaque et aux DM, la DEF, l'Init… un peu compliqué je trouve. Pour le stimulant cérébral aussi je restreindrais aux tests de carac et je changerais pas le mod. Quels sont les effets du contrecoup de l'adrénaline ? Si tu précises que l'utilisateur ressent une grande fatigue, je pense qu'il faut imposer des malus (en DEF, en Init, aux tests, c'est toi qui vois). Pour le baume, je ne donnerais la capacité de détecter la magie qu'aux personnages qui sont de base des lanceurs de sort. Si l'utilisateur est un Magicien pas de soucis, mais si c'est un Chevalier, je vous pas pourquoi le baume lui donnerait une soudaine sensibilité aux arcanes. Après c'est mon avis, ton point de vue se défend tout à fait. Au vu du nom du rang 5, celui de ce rang me branche pas trop. Le rang 5 s'appelle Stupéfiants, ça colle parfaitement à ce qu'il permet de fabriquer. Tu devrais faire pareil pour le rang 4.

Stupéfiants : le sérum de vérité c'est impossible. C'est le fléau du MJ, ça peut foutre en l'air toute une intrigue. A ma table en tout cas, ce serait strictement interdit. Les effets de l'Hallucinite me paraissent un peu légers, c'est du rang 5 quand même. Je proposerais des effets durant 1d4 tours incluant la Peur, et 3d6 DM Psychiques par tour. En échange, si la créature échoue le JdS de CON, elle peut en retenter un de SAG à la fin de chacun de ses tours. L'anesthésiant c'est rigolo. Pour la jurisprudence, y'a une compétence de Voleur (voie de l'aventurier, rang 4) qui fait la même chose. L'elixir de suggestion peut aussi donner des sueurs froides au MJ. A ma table je ne l'autoriserais sûrement pas, pour pas prendre de risque.

Globalement c'est du super travail, plein de bonnes idées, beaucoup de créativité, un document très joliment présenté et qui donne envie de se plonger dedans. Comme je le disais déjà, les petits paragraphes en italique font toute la différence et donnent de la profondeur au profil. Félicitations ! Si je peux me permettre une dernière remarque générale, j'émettrais quelques doutes concernant les temps de fabrication associés à chaque compétence. J'ai peur que notre brave Technologiste passe ses journées dans son labo au lieu de prendre part aux aventures auxquelles le destine son MJ. Après, ses temps de bricolage peuvent se faire la nuit si notre Technologiste est coutumier des nuits blanches. Ca pourrait même être marrant de lui donner une compétence qui lui octroi un bonus aux JdS de CON visant à résister aux effets de la fatigue liés au heures de sommeil en moins, passées dans son atelier. Je sais pas trop où tu pourrais la mettre. Au pire, je verrais très bien un gnome Technologiste ayant ça en bonus racial. En tout cas c'est du très joli travail, surtout pour quelqu'un qui n'a jamais joué ! Je ne peux que t'encourager à essayre de trouver une équipe de joueurs avec qui te lancer ! On trouve toujours des gens motivés dans son entourage. Et sinon, tu trouveras bien dans ta ville une boutique qui organise des soirées d'initiation. Mais avoir autant de créativité et de bonne volonté et ne pas jouer (ou masteriser, être MJ), c'est interdit ! Encore bravo pour tout ça !